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일본 모바일 게임 김상하 대표님의게임시장 공략, 간단한 개인적인 해설 정리.

이라지마소 2016. 5. 20. 01:47

일본 게임 시장 공략, "이것만 기억하세요"



출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=156809



▲ 도쿄브랜치 김상하 대표



흔히 일본을 '가깝고도 먼 나라'라고 말합니다. 비행기로 2시간이 채 안 걸릴 만큼 단거리에 있지만, 환경부터 시작해 문화 다방면에 이르기까지 참 많은 부분에서 우리나라와 다른 부분이 많기 때문입니다. 

도쿄브랜치 김상하 대표는 일본 IT 업계에서 10년간 활동하며 일본인들의 문화와 생활 방식을 공부한 전문가입니다. 금일(19일) 일산 킨텍스에서 열린 2016 플레이엑스포의 컨퍼런스 강연장에 선 그는 한국 게임사들의 일본 진출 시 꼭 기억해야 할 점을 하나씩 짚어주었습니다. 일본 진출을 꿈꾸는 게임사에게 도움이 될 이론을 비롯해, 일본 게이머들의 독특한 생활 방식도 들을 수 있었습니다.

꽤 길었던 강연이었기에 요점만 짚었습니다. 또, PPT 자료가 읽기 쉽게 정리되어 있었는데요. 보다 자세한 정보를 얻고 싶으시다면 본문 아래를 쭉 넘겨보시기 바랍니다.





파트 1: 일본 모바일 게임 시장의 트렌드

- 일본은 90년대 중반부터 휴대폰 요금 종량제가 활성화됐다. 99년에는 아이모드가 열리면서 콘텐츠 시장이 폭발적으로 성장했다. 2002년에 휴대폰으로 결제할 수 있는 시스템이 대중화되면서 커머스 시장의 급성장을 불렀다. 2015년 일본의 콘텐츠 시장과 커머스 시장을 합치면 약 64조 원 규모다.

- 2016년 일본의 스마트폰 게임 시장 규모만 10조 원 정도 될 것이라는 분석이 나오고 있다. 한국과 비교하면 3배 차이다. 

- 일본의 스마트폰 콘텐츠 시장 매출에서 게임의 비율은 절대적이다. 60%가 넘는다. 피처폰 시절에 운세나 날씨, 벨소리 같은 콘텐츠들도 매출이 제법 나왔지만, 스마트폰으로 온전히 넘어오지 못했다. 

- 일본의 온라인 게임 시장 규모가 작아졌다고 해도 아직 1조 5천억 원이 넘는 수준이다. 한 번 활성화된 시장은 물이 굉장히 천천히 빠지는 게 일본의 특징이다.

- 일본 게이머들이 한국 게이머들보다 평균 게임플레이 시간이 길다.한국은 약 380분, 일본은 400분을 살짝 넘는다. 

- 한국의 콘텐츠 시장이 결코 작은 게 아니다. 일본이 인구가 많기에 약 3배 차이가 나지만, 게임만 놓고 보면 1.3배 차이다. 그런데 평균량을 보면, 한국 유저가 게임에 돈을 쓰는 양이 훨씬 높다. 한국은 온라인, 모바일 게임이 대부분 과금형이라 그런 것으로 분석된다. 하지만, 일본도 게이머 1인 당 지출 비용이 점점 늘고 있는 추세다. 해당 수치는 조만간 역전될 것으로 보이며, 이는 곧 일본이 성장 가능성이 큰 시장이라는 걸 의미한다. 

- 일본 모바일 게임 시장을 보면, 1등부터 5등 안에 드는 게임의 매출이 엄청나게 많다. 그렇지만 바깥 순위에 있는 게임들의 매출도 나쁘지 않은 편이다. 일본 마켓에서 50위 안에 드는 게임이 한국의 20위 권 내 게임의 매출과 비슷하다. 참고로 일본에서는 150~200위 순위의 게임도 충분히 유지가 가능한 수준의 매출을 나온다.

- 모바일 게임 매출 순위를 보면 일본의 특징을 알 수 있다. 매출 20위 안에 서로 비슷한 게임이 거의 없다. 개발사나 장르도 다 다르다. 일본인들은 오리지널리티에 민감하게 반응한다.

- 하지만 가장 크게 성공한 게임 위주로 보면 몇 가지 공통점이 있다. 모두 'TCG' 요소가 들어가 있다. 레벨 업, 영웅 수집, 아이템 등급 등에서 2000년대 후반에 나왔던 TCG 시스템을 거의 그대로 채용하고 있다. 이렇게 안 하고 일본에서 크게 성공을 거둔 게임은 극히 드물다. 

- 지난 해 일본에서 굉장히 많은 게임이 서비스를 종료했다는 뉴스가 나온 바 있다. 하지만, 2015년에 접힌 게임 대부분이 웹 플랫폼 기반의 소셜 게임이라는 건 잘 알려지지 않았다. 

- 일본은 온라인 및 모바일 광고 시장이 매우 크다. 연간 4조 2천억 원 규모다. 광고 종류도 다양한데, 예약형, 운용형, 검색 연동형이 주로 활용된다.


파트 2: 일본 개발사 및 퍼블리셔 트렌드

- 일본은 스마트폰 대비 타블렛의 보급률이 상당히 높다. 또한, 약 1000만 대의 피쳐폰이 여전히 사용되고 있다. 다운로드 판매 및 라이브서비스 판매는 한국과 비슷한 수준으로 활성화됐다.

- 일본 스마트폰 게임사들의 특징을 보면, 직원들의 평균 연령이 눈에 띈다. 콘솔을 기반으로 성장한 게임사들은 30대 중후반, 40대 나이의 직원이 평균이지만. 스마트폰을 기반으로 성장한 게임사 직원들의 평균 연령은 20대 후반 혹은 30대 초반이다. 아울러 일본의 스타트업 모바일 게임사들의 직원 평균 연령은 20대 초중반인 것으로 알려져 있다. 

- 반면, 한국 게임사 직원들의 평균 연령은 30대 중후반부터 형성된다. 따라서 문화 차이뿐 만 아니라, 나이차로 인한 '세대차'가 날 수 있다는 것도 고려해야 한다. 


파트 3: 일본 게임시장에 대한 오해와 올바른 이해

- 일본에서 PC의 주 사용자층은 50대다. 나이가 어려질수록 컴맹 비율이 높다. 즉, 아예 집에 PC가 없거나, PC를 다룰줄 모르는 10대가 상당히 많다.

- 한국에서 '일본 오타쿠 문화'라 하면, 90년대 애니메이션 스타일을 떠올리는 사람들이 많다. 하지만, 이는 현재 일본의 젊은이들이 즐기는 오타쿠 문화와는 큰 차이를 보인다. 한국에서 '오타쿠 문화'는 과거 일본 문화의 일부분에 한정되어 있다. '귀여운 애니메이션 풍 캐릭터 넣으면 일본에서 통한다'는 것은 착각이다. 일본에서 PC 게임 위주로 하는 유저들은 3D 그래픽 좋아하고 귀여운 2D 캐릭터 별로 안 좋아한다. 그런데 이걸 모르고 섣불리 일본 시장에 들어와서 실패하는 사람들을 많이 봤다.

- 일본에 게임을 출시할 때 가장 신경써야 할 것이 '번역'이다. 그런데 한국 게임사들은 대부분 이를 소홀히 한다. 글자당 10엔, 검수에 20엔 달라고 할 정도로 단가가 비싸니 그냥 한국의 번역 업체에게 맞긴다. 하지만, 일본은 번역의 질에 대한 민감도가 세계 어느 나라보다도 높다. 오타가 하나라도 있으면 게임에 심각한 '버그'가 있다고 인식한다.

- 한국 남자들은 대부분 군대를 다녀온다. 그리고 학교에 가서 정해진 교육과정에 따라 공부한다. 덕분에 한국 유저들에게는 공통된 정서가 있다. 반면, 일본 유저들은 취향이 굉장히 다양하고 정형화가 안 되어 있다. 스펙트럼이 너무 넓어서 이를 모두 수용하는 것은 매우 어렵다. 포인트를 잡고 특정 유저들을 공략하는 것이 효과적이다.

- 실제로 많은 일본 사람들이 TV를 켜놓고 스마트폰 게임을 한다. 그래서 TV 광고의 효율이 특히 높다.

- 일본 게이머들은 출근 시간, 점심 시간, 하교 시간, 퇴근 시간, 취짐 전에 결제율이 높다. 사내에서 휴대폰을 못 쓰게 하는 회사가 많기 때문이다. 한국에 비해 출퇴근 시간이 긴 것도 이유 중 하나다. 

-일본은 역내 와이파이가 2014년부터 활성화됐다. 그래서 역과 역 사이의 이동시간인 '3분'에 게임 플레이 시스템이 맞춰져 있다. 퍼즐앤드래곤이나 세븐나이츠가 성공한 이유도 이에 무관하지 않다. 

- 한국은 디자인 전체의 완성도를 보지만, 일본은 각 오브젝트의 디테일을 본다. 전체를 중요시하지는 않는다.


■ 강연 PPT 모음




일본 게임 시장에서의 주요경력이 있으신 분이다.

이분의 여러가지 사항들을 보아하니 일본 마케팅이나 IT에서는 도가 완전 트셨다고 봐도 무관할듯.

일본의 이동통신사의 20년사의 리스트이다 보시는 바와같이 연도가 지날때마다 가입율이 상승,

하지만 한국 IT시장에비해 느린 동선을 보여주고 있으나 순식간에 시장의 규모가 커지는 것을 알수 있다

이것은 일본인들의 인구 분포도에 많이 직결된다고 생각한다.

일본 모바일 게임시장의 규모에대해 정리를 해놓았다
딱봐도 이것저것 많이 준비하신 분 같다. 그리고 고급정보또한 많이 가르쳐주신다.
이 규모로 유추해봤을때 스마트폰 네이티드 게임의 12년도부터 급격히 오르기 시작한다.
13년도부터 스마트폰 게임시장의 규모가 일본시장 전체의 50%를 초과한다.
이 결과로 보아하니 일본의 모바일게임시장을 잘 공략하면 충분한 수익을 거둘수 있지 않나 생각한다.
14연도때의 한국 시장 추정치는 일본의 1/4에 가까운 규모이다.

피쳐폰의 시절에는 게임 시장이 별로 였으나 스마트폰 시장에서의 게임 컨텐츠의 시장이 매우 상승했다.
여기서 보이는바와 같이 스마트폰은 성능 및 휴대성과 편리성을 동시에 갖고 있어서 가능한 부분이다.
무엇보다 쉽고 빠르게 게임에 접속할수 있게 되었기 때문이다.
또한 여러 종류의 입맛을 돋구는 게임또한 많이 나왔기 때문.

PC온라인 게임 시장의 규모이다. 12년도까지 박차를 가하다 13년도부터 줄어드는 것을 보고있다.
매년 꾸준히 신규 타이틀이 오픈되고 있지만 현제는 웹게임 대부분이라고 함.
하지만 웹게임의 시장 규모에 비해서 스마트폰 게임시장에 비해 경쟁이 치열하지 않다고 한다.
그 이유는 웹게임의 타이틀수가 적다는 것임.

2014년 q1기준을오 게임앱의 매출은 전년대비 1.5배 성장했다고한다. 게임 앱의 다운로드수는 구글플레이는 소폭으로 상승, 하지만 ios는 20%나 감소했다고 한다. 유저들은 신작보다는 기존 게임을 플레이하려고 하는 성향이 매우 강하다. 이미 고액의 돈을 과금한 상태에서 자신의 자산이 많이 형성되어 있기 때문에 쉽게 게임에서 빠져나갈수가 없다고 한다.

세계 모바일 시장의 규모를 보면 1위는 일본으로 1위를 달리고 있다

2위는 미국으로 일본 다음을 달리고 있으며 3위는 한국이다

솔직히말해 3군데의 모바일 시장 규모를 보면 크게 차이는 없다만 그 이하

4위부터 대만 독일 영국 프랑스 홍콩 호주 캐나다 등은 꽤나 작은 규모의 모바일 시장규모를 기록하고 있다는

것이 관건인듯 하다.

한국과 일본의 컨텐츠 시장 상세 내역이다.

영상 소프트중 저희가 주목해야 될곳은 게임 소프트 부분이며

일본 국내에서는 단위가 10억엔으로 보면은

일본은 9400억엔 한국은 6980억엔 으로 한일 격차율은 2420억엔 정도로 예상하고 있으나

이 도표는 한국 기준으로 2013년이 최신 데이터가 나와서 작성한거기 때문에 그닥 신빙성이 없는 부분이다만

그래도 일본의 게임 소프트 시장은 국내보다 작다고는 볼 수 없다.

순위에 따른 스마트폰 게임의 매출 지표이다

일본 스마트폰 시장 스토어 매출 랭킹별 예상 매출 규모를 보면

매출랭킹 1~5위가 12년 1억엔에서 15년 20억엔으로 20배가량 늘어난 것에 비해

그 하위인 6~10위 는 12년 4천만엔에서 15년 10억엔으로 약 22배 가량 늘어난 것이 보인다

매출랭킹 11~20위는 12년 2천만 엔을 시작으로 15년 6억엔으로 약 30배가량 뛰었다

매출 랭킹 20~30위는 12년 1천만엔 이하에서 현제 4억엔으로 늘었으며 40배가량 늘었다고 본다.

이 점을 비교해보면 일본 모바일 게임시장은 배율로 따지면 상당히 이펙트 있어보인다.

또한 매출 최상위권과 중상위권이 한국,대만에 비해 격차가 크지 않다는 점도 일본 모바일 게임시장에서 봐야할 중요한 대목이지 싶다.

대게 일본의 매출 상위권 게임은 서로 장르가 비슷하지 않았다는 것이다.

대게 1위에서 10위까지의 장르를 보면은 땡기기 액션, 퍼즐,턴제rpg, 리듬/육성, 스포츠/육성, 턴제 카드배틀, 턴제rpg, 퍼즐, 카드배틀rpg, mmorpg 등등 여기서 제일 중복이 되는건 역시 카드베틀가 tcg장르의 게임이였다. 유명 ip를 이용한 게임일지라도 오리지널리티가 없으면 성공하기 힘들다고 한다.

또한 일본에서 고액의 매출을 기록중인 스마트폰 게임은 그 베이스가 모두 카드배틀 게임이라고 한다.

그 이유로는 카드 배틀 게임 붐시절가 비교해 근본적인 시스템이 변하지 않았다는 것이다. 일본에서는 지금도 논플레이어블 캐릭터의 수집, 성장, 진화, 관리에 구성 형성되는 익숙한 형식을 원하는 유저가 많다는 것이고 카드 배틀 게임의 완성된 시스템가 검증된 비지니스 모델이 존재하지 않다고. 논플레이어블한 영역의 개방이 훨신 난이도가 높은 개발이라 쉽게 이런 종류의 시스템이 있는 게임을 내놓기도 힘들지만 그만큼 일본인들이 흥미를 느끼고 재미있게 플레이 한다고 볼 수 있다.

서비스가 종료된 타이틀에 대해 다룬 사진인것 같다 일본 인터넷 상에서 화제가 되었떤 기사를 도면화 해서 보여주고 있다 기사 이름은 "지난 반년 동안 서비스 종료한 스마트폰 게임이 무려 218게임, 완전히 레드오션 이였다"라는 것이다. 확실히 경쟁의 심화로 많은 게임들이 조기에 서비스를 종료하고 에반게리온, 북두의권 등 유명 ip를 활룡한 게임들도 빠르게 서비스를 접음. 하지만 서비스가 종료된 타이틀을 세세하게 보면은 브라우저 게임을 절반정도 포함한 수치이기때문에 대게 100여개의 게임이 서비스가 종료되었다고 볼 수 도 있다.

결국은 일본 게임시장에서도 타이밍이 중요하다 라는 것. 유저 인구가 많아졌으니 주목을 모우는데 성공한다면 처음엔 많은 유저를 확보해 한번에 상위권으로 갈 수 있다. 광고비가 높아졌다지만 돈만 있다면 사람을 모울수 있다. 정말로 좋은 게임이라면 사람들이 찾아서 할 수도 있다고 본다는 것이다. 하지만 시장이 힘들어 지는 이유는 여러 거작게임의 오픈 타이밍도 있지만 경쟁성과 타 대기업이 만들어내는 스마트폰 게임의 퀄리티가 유저의 눈높이를 상승시켜 보다 더욱 스마트폰 게임 시장에 작은 회사들이 들어갈 점이 힘들어 졌다는 것이다.

현제 시대에도 인터넷 광고 시장중에 스마트폰 광고시장은 날이 갈수록 높아지고 있다는 걸 느끼게 해주는 도표이다. 연간 3900억엔의 규모로 스마트폰 광고시장은 2017년에 약 5448억의 시장으로 성장할 것이라고 전문가들은 보고있다. 일본에서는 ssp가 주류로된 운용형 광고들이 도입부터 관리까지 철저하게 플랫폼화 되어있다고 본다. 따라서 연간 3900억엔의 광고 매출이 과금형 어플이 아닌 광고형 어플에서 나온다는 이야기.

위에 사진에서 보는 것 같이 일본의 모바일 시장은 2014년 약 3조 9천억엔으로 4조에 달하는 모바일 시장을 기록하고 있으며 시장은 여전히 매년 50%씩 성장하여 현재는 꽤 큰 시장이로 발전 되었다고 볼수 있다는 것이고 대기업들이 모바일 산업에 집중하게 됨으로서 게임의 퀄리티가 높아지고 그에따른 유저들의 눈높이가 높아짐으로서 평균 개발비는 1억엔 이상으로 올라간 상태 즉, 우리나라 돈으로 10억에 가까운 돈이 필요하다는 것. 한달에 1000개가 넘는 앱이 나올 정도로 레드오션 상태이다. 물론 일본 시장 기준이며 일본 유저의 평균 게임플레이시간은 한국 유저보다 높다는점이 관건, 네이티브 앱이아닌 브라우저 게임도 여전히 시장을 잘 유지하고 있으며 카피 게임보다는 오리지널리티가 있는 게임을 좋아함. 80/90년대 콘솔게임의 룰을 적용한 게임들이 대게 성공했으며 고액의 과금을 유도하려면 tcg기반의 게임 설계가 필요하다고 한다. 결국 운영을 잘한 게임이 살아남았다는 점이 매우 큰 요소인것 같고 일본 앱광고 시장은 무시할수 없을만큼 타 국가보다 크다는 것이다. 

일본 게임시장의 지형도 이다. 흠.. 이거는 상당히 어려운 부분이고 전문가적 견해가 필요한것 같으니 패스하도록 하겠다..ㅠㅠ

스마트폰 사업을 전개하는 주요게임 회사들을 나열해보니 리스트에 눈에 익은 회사의 이름도 보인다 온라인 모바일 분야에서 연매출 10억엔 이상의 회사가 상당히 많이 있다는 점에서 게임을 1억엔 들고 만들 정도의 가치를 보여주기도 하는 것 같다. 또한 여성유저만을 타겟팅해서 크게 성공한 회사도 있으며 일본 게임 회사의 평균 연령은 대부분 33세로 대세를 따를 줄 아는 젊은 사람들을 운용하는 있다는 점 도 관건.

연령별 정보기기 소유율을 도표화 한것이다. 보고있으면 20대의 pc보급율은 높지 않은편

일본풍이란 무엇인가? 일본 문화에 관심있는 한국의 게임 개발자가 생각하는 일본 오타쿠 문화는 90년대 어드메의 마니아등을 연상시키지만 2016년 현재의 일본 젊은이들이 즐기는 오타쿠 인터넷 문화와는 동떨어지는 것을 직시 하여야한다 대부분의 유저들은 게임 개발사의 국적을 보고 선택하지 않는다는점. 우리가 한복 입은 캐릭터들만 나오는 게임을 하고 싶지 않듯이 일본도 똑같다는것. 그리고 오리지널리티를 살리는것 또한 중요하다고 말한다.

그저 버그없이 만들고 번역을 잘하며 운영을 잘하면 성공한다고 한다.

이점을 본다면 일본 유저들은 어릴때부터 콘솔게임을 많이 했기 때문에 게임중 생기는 버그에 민감하고 번역 퀄리티나 번역이 부자연스러우면 그것을 버그로 인식하여 매우 안좋게 보는 편향적인 경향이 강하다는 것을 알 수 있다 통념상 상품화 된 것을 완성품으로 생각하기 때문에 상품이 불완전한 경우에는 반감을 드러낸다라는것은. 우리가 현재 비디오게임의 cd를 사서 즐기다가 알 수 없는 버그가 나온다는 것에 대한 반감과 비슷하다고 생각할 수 있다 일본 유저만의 특성이 있다면 그것은 바로 완성도에 대한 집착과 친절한 서비스 대응에 대해 매우 민감하다고 한다. 디아블로2에 한국 아이템 세트 들어갔다고 별로 기쁘지도 않았던 기억을 되살려 본다면 중요한것은 일관성 있는 그래픽 캐릭터 오리지널리티 그리고 성의있는 번역, 운영, 서비스가 중요하다는 것을 이때까지 일본 모바일 게임시장에서의 흐름이 잘 보여주고 있다고 본다.

정확한 타겟팅이 필요하다는것. 한국 시장은 다영성이 부족하고 극단적으로 편중됨 그에 비해 일본 시장은 시장을 지배하는 거대한 트랜드는 있지만 그 외의 영역이 전체 규모는 더 크고 스펙트럼도 매우 다양한 양상을 뛴다는 것. 한국 컨텐츠 시장의 경우 메이저로 올라가지 못하면 게임회사가 망함. 하지만 일본은 마이너 시장에도 충분이 생존할 수 있는 가능성을 보여준다. 메이저화 된 트랜드를 따라 잡는 것은 외국인에게는 불가능하나 우연히 한국인이 만든 컨텐츠가 트랜드가 되기도 한다고 한다. 라그나로크 온라인등등.. 일본시장에서는 생존하는 컨텐츠를 만들려면 명확한 타겟팅이 중요하다고 한다. 폭넓은 유저층을 노리는 컨텐츠 구성은 일본에서 독이 될수도 있다는 점인데 글쌔.. 폭넓은 유저층을 노리는 컨텐츠는 난 괜찮다고 생각한다.

tv시청사의 스마트폰 이용 실태이다 최근에는 tv를 틀어놓은채로 스마트폰을 이용하는 비율이 늘어나고 있으며 특히 스마트폰 앱 광고는 이러한 시장지층이 집중대는 시간대의 스팟cm에서 두드러지는 효과를 거둘 수 있다는 것이다. 주로 우리가 퇴근하고 밥을먹고 휴식을 취하는 시기에 cm을 놓는것이 효과적 이라는 것.

모바일 컨텐츠의 골든 타임을 도표로 보면 출근시간, 점심시간, 하교시간, 퇴근시간, 취침전 시간이 역시나 골든타임 이때가 과금이 집중되어 있다고 한다 그래서 이부분을 잘 생각하고 이용한다면 모바일 게임 컨텐츠 시장에서 좀더 효과적으로 활용 할 수 있을것 이라는 것.

원텀 원 플레이 타임이다 13년도 이전까지도 일본은 이동중에 3g통신이 되지 않았다는 점. 피쳐폰 시절부터 모바일 게임을 즐기던 현재 20대중반 이상의 유저들은 이런 구성에 상당히 길들여져 있기 때문에 모바일 게임들은 리얼타임 통신보다는 행동후 저장하는 게임의 형태가 많다는 점이 관건인듯. 유저의 플레이 집중 시간도 1분~3분 정도로 원텀원 플레이 타임을ㅇ 설정하는 경우가 많다는 것. 역시나 일본인들이 콘솔게임을 주로하면서 게임을 플레이 하고 세이브를 하여 데이터 통신으로 기록을 올리는 플레이에 익숙해져 있다는 것을 입증하는 듯한 도표인듯 하다.

서비스의 핵심 즉 오모테나시 라는것 일본 문화의 하나로 성심 성의껏 환대한다는 의미로서 소소한 부분까지 신경쓰고 배려하며, 상대방 손님들을 위해 최선의 노력을 다한다는 것이다 2020년 도쿄 올림픽 유치 프레젠테이션을 통해 전세계적으로 유명해진 오모테나시라는 단어는 흠 직접적으로 해석해보면 가진것이 없다?라는 뜻인가!?!?!?

여기서 보면 알수 있듯이 새집으로 이사를 가자 관리사무소에서 준 매뉴얼 에어컨이나 렌지후드, 인터폰, 온수기에 대한 설명이나 창문이나 변기에 대한 설명서까지 여러 매뉴얼을 받아서 이사 온 사람의 생활 적응에 도움을 준다는 것. 여관이나 음식점에서도 무릎을 꿇고 서비스 하는것을 볼수 있는데 이러한 경우는 내가 여행을 가본 사람으로서 극히 드물다고 본다만 일본이니 생각하는 서비스는 즉 이렇다는것. 세세한 부분까지 배려를 해준 것에 상당히 동감을 느낀다는것.

디자인은 센스보다는 오브젝트 단위의 디테일을 중요시 하는데 이것은 일본인들의 평소 문화를 보면 알 수 있다 .일본인이 사는 동네 어떤 장소를 가도 잘 정리가 되어있으며 상품의 디자인도 다양 퀄리티도 좋고 귀엽고 깜직한 것들을 많이 볼수 있다 똑같은 디자인의 건물보다는 여러 디자인의 건물들이 즐비하며 오브젝트 각자의 디테일이 매우 좋은지라 같이 모아놓아도 전혀 위화감없이 잘 조화가 되어보인다는 점이 일본 인들의 문화적 특색이라고 볼수 있고 사람은 환경에 지배 받는다는 말과도 같이 이러한 환경이 게임 시장에서도 매우많은 비중을 차지 할 것이라는 것.

일본 유저 성향에 대해 정리를 하자면 일본인들의 보편적인 게임 취향은 있지만 절대적인 취향은 없다는 것이다. 이것은 한국인들이 보는 스펙트럼과 일본인들이 보는 스펙트럼에 크게 차이를 둘 필요가 없다는 것. 어설프게 일본풍으로 어레인지 할 필요는 없다. 옛날 일본의 사무라이 문화나 닌자같은 일본풍을 노린다면 그럴 필요가 없다는 것이다. 현재 일본의 2016년 트랜드는 옛날에 있는 닌자나 사무라이보다 멀어 졌다. 또한 일본은 젊은 세대로 갈수록 컴맹 비율이 높아진다는 점. 컴퓨터가 집에 아예 없는 경우도 많다는 것이다 .이것은 한국과 많은 차이점을 보이는 점인데 컴퓨터로 공식사이트를 보거나 pc로 문의를 보낸다는 것 자체가 일본인들에겐 매우 힘들 거라는 점이다. 모든 것이 폰에서 모바일 인터넷등으로 해결되어야 한다는 점에서 일본의 모바일 시장은 매우 중요한것 같다. 그리고 게임의 퀄리티, 친절, 완성도에 신경을 써야된다 오모테나시를 잊지 말자고 하는데 하나하나 세세한부분까지 신경을 써서 서비스를 하거나 게임을 만드는 것도 그러한 점이 보인다면 일본인들은 그 게임의 완성도를 보고 인정을 해 줄것이다. 또한 게임전체의 플레이 시간을 길어도 한텀에 3분이상 끌게 되면 안된다 지하철에서 통신이 되지 않던 시절에 길들여져 습관은 쉽게 고쳐지지 않는다는게 현시점의 일본인들의 플레이 성향이다. 반드시 원텀원 플레이를 신경써야 된다. 그에 대한 좋은 예로는 클래시 시리즈가 있을 것이다.


이상 일본의 모바일 게임시장에 대해 알아 보았다. 정말 다양하고 강양각색의 모바일 게임이 일본 게임 시장에서 이득을 취하고 있다는 점이 특이한 사항. 나도 로또나 된다면 일본 모바일 게임시장을 한 번 공략해보고싶다. 정말 재밌게 만들고 싶은 게임이 있으나 나 혼자로서는 불가능 하다. 아니 시도도 할 생각도 없다.. 아직 할일이 많은 사람이기에 ㅠㅠ 지금 이렇게 포스팅한거 긴히 간직하고 오늘 이렇게 분석한것도 나중에 내가 하고싶은 일에 적극적으로 써먹을수 있도록 길이길이 간직하자 또한 앞으로 모바일 게임에 대해 전망이 알고 싶으신 분이나 모바일 게임 시장에 뛰어들고 싶은 분에게 많은 도움이 되는 글이였으면 좋겠으며 이만 포스팅을 줄이겠다.