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불타는미숫가루 빅데이터리뷰 + 브이로그
디제이맥스 리스펙트, 새로운 출발을 위해 본문
네오위즈게임즈의 PS4용 리듬 액션 게임 '디제이맥스 리스펙트'는 지난 10일 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)가 개최한 ‘2016 플레이스테이션 한국 개발자 컨퍼런스’에서 가장 뜨거운 반응을 얻은 타이틀의 하나였다. 이에 기자는 본작을 개발 중인 로키 스튜디오의 백승철 개발실장을 만나기 위해 판교행 지하철에 몸을 실었다.
Q. 먼저 자기 소개 부탁 드린다.
BEXTER라는 이름으로 2004년 디제이맥스 온라인으로 시작해서 대부분의 디제이맥스 프로젝트에 참여했다. 초중반까지는 사운드 업무를 많이 했으나 포터블 3부터 디렉팅을 시작, 이후에는 개발에 전념하고 있다.
Q. 기존 시리즈의 개발진이 소속되어 있다는 로키 스튜디오의 구성 인원은 어떻게 되나?
로키 스튜디오는 25명 내외로 구성되어 있다. 내가 진행하는 프로젝트가 리스펙트와 새로운 콘셉트의 모바일 게임, 2종류인데 리스펙트의 인력은 대부분 펜타비전 출신이고, 파트장 급은 디제이맥스 CE(클래지콰이 에디션) 때부터 경력을 쌓아 왔다. 그 중에는 퇴사했는데 내가 설득해서 돌아온 친구도 있고.
Q. 리스펙트라는 부제를 붙이게 된 동기를 이야기해달라.
유저 여러분들이 명작이라고 말씀해주시는 포터블 1, 2편과 이 게임을 개발하신 분들에 대한 존경심, 그리고 세월이 흘러도 여전히 신작을 기다려주시는 팬들에 대한 존경심을 제목에 담고 싶었다.
Q. 휴대용이 아닌 거치형 기기를 선택한 이유는 무엇인가?
여러 가지 있는데… 우선 리스펙트는 지금까지의 완결편이라는 성격을 띠고 있어서 새로운 타이틀을 만들기 전, 최신 기기에서 명작을 플레이 할 수 있게 하고 싶었고, 소장한다는 측면에서도 VITA보다는 PS4 쪽이 더 나을 것 같았다. 또 VITA의 버튼은 PSP보다 조작감이 떨어져 원작과 같은 경험을 제공할 수 없을 것 같았고, 향후 디제이맥스를 글로벌 하게 전개하기 위해서라도 거치형으로 가는 것이 옳은 선택이라 판단했다.
Q. 시리즈 최초로 도입되는 로컬 2인 플레이 모드에 대해 좀 더 자세히 설명해달라.
2인 플레이 모드는 화면이 좌우로 분할되고 기어가 양쪽에 존재한다. 오프라인 상에서 함께 즐길 수 있으니 온라인 모드와는 또 다른 재미를 줄 것이다.
Q. 리스펙트는 포터블 1과 2의 합본 형태라고 들었다. 디스크에 기본 수록되는 곡 수는?
베스트 성격이 아니라 1편과 2편의 곡이 전부 들어가서 이들만으로도 100곡이 넘고, 여기에 신작 타이틀에 준하는 수준의 신곡이 추가된다.
Q. 나머지 시리즈의 곡들도 DLC를 통해 모두 추가되나? 릴리즈 간격과 순서는 어떻게 되나?
그렇다. CE, BS(블랙 스퀘어), 테크니카 1/2/3, 포터블 3, 레이, 핫 튠즈의 곡들이 모두 DLC로 추가된다. 릴리즈 일정은 아직 말하기가 힘들다. 왜냐하면 패키지 별로 올릴 지 아니면 성격이 유사한 곡들을 묶어서 올릴지 결정이 나지 않았기 때문이다. 만일 패키지 형태로 가게 된다면 순차적으로 올라갈 듯하다.
Q. 리스펙트에 추가될 완전 신곡에 대해서도 귀띔해달라.
이미 그만 작곡을 그만 두신 분도 있고, 연락이 끊긴 분도 있어서 쉽지는 않지만, 유저 분들이 기다려온 작곡가들과 접촉하기 위해 최대한 노력하고 있다.
Q. 테크니카의 곡을 노트 형식으로 변환한다고 했는데, 조작 시 듀얼쇼크 4의 터치 패드는 사용하지 않나?
듀얼쇼크 4의 특징으로 터치 패드와 자이로를 들 수 있지만, 이를 무리하게 다 활용하기보다는 포터블 유저들에게 친숙한 조작 방식으로 접근하려 한다. 대신 PSP에 없었던 아날로그 스틱과 트리거는 (조작에) 활용할 계획이다.
Q. 게임 시스템도 포터블 1과 2를 기준으로 하나? 아니면 이후 작품의 요소가 추가되나?
시스템 역시 1과 2를 기준으로 하고 있다. 추가 요소는 2인 플레이와 온라인 대전 모드 정도라고 보시면 되겠다.
Q. PS4의 해상도는 원작과 크게 다르다. UI/UX의 개편 방향은?
현 세대기에 맞게 뽑아낼 예정이다. 원작은 작은 화면을 기반으로 하다 보니 폰트도 크고, 그래픽도 일부러 더 화려하게 만든 경향이 있는데, PS4는 기본 인터페이스가 심플한 느낌이어서 이에 맞추려 한다. 단, 원작의 느낌을 되살리기를 희망하는 유저들을 위한 준비도 병행하고 있다.
Q. 백그라운드 애니메이션은 원작과 동일한 내용인가? 퀄리티는 어떻게 되나?
내용은 동일하고, 퀄리티는 개발 초기에 우리도 많이 우려했던 부분이었는데, 원작의 BGA가 카툰 방식이 많아서 재활용이 용이했다(주: 개발팀이 보유한 애니메이션 소스는 게임에 수록된 것보다 해상도가 높음). 다만, 화면이 깨지는 영상에 대해선 수정을 가했고, 완전 신곡용으로는 고 퀄리티 신규 애니메이션을 제작하고 있다.
Q. 온라인 모드는 어떤 식으로 플레이 하게 되는가? 매칭 방법 등이 궁금하다.
디제이맥스 온라인과 유사하다. 방장이 방을 만들면 여러 사람이 참가하고, 스코어를 겨루는 식이다. 매칭에 대해서는 다양한 방안을 검토 중이다.
Q. 발매 시기를 2017년 1월로 못 박은 이유는? 한정판 발매 계획도 갖고 있나?
그 때까지는 꼭 내야 할 것 같았다(웃음). 다만 이번에 게임을 발표한 후 반응을 살펴보니 걱정하는 분들도 많아서, 퀄리티를 우려하지 않아도 될 정도로 만들고 싶으니 일정이 약간 지연될 수도 있다. 한정판은 언제나 비난하는 분들이 있지만 기다리는 분들도 있어서 만들려고는 하고 있는데, 구성품에 대해서는 아직 고민 중이다.
Q. 과금은 어떻게 되나? DLC 이외의 추가 과금이 존재하는가?
과금은 DLC만 존재한다. 리스펙트라는 타이틀 자체가 유저 분들을 위한 선물이라는 성격을 갖고 있기에 과금을 덕지덕지 붙이고 싶지는 않다. DLC 가격 역시 합리적인 수준으로 책정하고 싶다.
Q. 전작들의 경우 운영과 사후 관리에 불만이 많았다. 이번에는 다르다고 장담할 수 있나?
이전 타이틀에 대한 불만은 충분히 인지하고 있어서, 이번에는 사후 서비스에 충실하려 하며, 우리가 감당할 수 있는 것만 약속할 것이다.
Q. 리스펙트 이후 PS4에서의 전개 방향이 궁금하다.
시기는 말할 수 없지만 정규 넘버링 타이틀이 나올 것이고, 디제이맥스 시리즈와 별개로 음악 게임에서 할 수 있는 시도들을 고민해보려 한다.
Q. 리스펙트의 해외 진출도 모색 중인가?
해외 진출은 당연히 하게 될 것이고, 일본과 중국을 포함한 아시아 전역에 내놓으려 한다. 북미와 유럽에도 퍼블리싱을 할 생각이지만, 어떤 형태가 될 지는 아직 결정되지 않았다.
Q. 해외에서는 VR용 리듬 게임도 종종 볼 수 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하나?
VR에 개인적으로 관심이 많아서, VR과 결합된 리듬 액션 게임에 대해 계속 고민하고 있고, 언젠가는 내고 싶다는 생각도 있다.
Q. 끝으로 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?
전통적인 리듬 게임 유저라면 넘버링 신작보다 오히려 리스펙트를 더 선호할 지도 모르겠다. 차기 넘버링 타이틀에서는 시스템적으로 많이 바꿀 생각이기 때문에, 안정된 시스템에서 다양한 곡을 플레이 하고 싶은 분들께는 리스펙트 쪽을 권하고 싶다.
출처; ruliweb.com
이번에 네오위즈게임즈에서 디제이맥스 리스펙트라는 신작 타이틀을 발표했다. 발매시기는 2017년도 1월로 확정을 하였다. 이번 네오위즈게임즈의 차기 타이틀 디제이맥스 리스펙트는 해외진출까지 모색 중이며 해외에서 vr용 리듬게임도 종종 볼수 있는데 이 작품으로 계속 넘버링을 해가면서 vr전용 타이틀도 언젠가는 내고싶다고 말했다. 이상하게도 백그라운드 애니메이션은 기존과 동일하다고 말을 했는데 글세... 퀄리티만 좋아진다고 해서 유저들이 새로운것을 느낄수 있을지가 의문이다. 우리는 국내게임 타이틀에 물론 관심을 가져야 하겠지만 우리도 플레이하는 유저들중에 하나고 돈을내고 게임을 사서 즐기는 사람들 중 하나이다 이건 해외에있는 유저들과는 전혀 다를게 없다. 그래서 말인데, 좀더 신선함을 주었으면 좋겠다. 기존에 있던 그런 시스템 말고 유동적이고 독창적인 그런 시스템이 탑재 되었으면 좋겠다.. 같은 타이틀을 계속해서 넘버링하면서 개발하는걸 좋아하는 여타 게임의 회사같이 그 게임의 라이센스와 그 게임의 인기 타이틀 하나만으로 계속 팔아 먹으려는 수작이 보이는것 같기도 하다. 예를 들자면 데빌메이크라이 시리즈, 닌자가이덴, doa, 바이오하자드 등등 처럼말이다.. 게임은 인기 있는 타이틀을 넘버링해서 파는 것도 중요하다 왜냐면 유저들에게 매우빨리 관심을 얻을 수 있기 때문이다. 하지만 이러한 경우가 매우 좋았다고 보는 경우는 몇몇 없다. 좋을 경우를 예를 들자면 철권시리즈나 언챠티드 위쳐를 예로 들 수 있다. 이런 넘버링 신작들은 기존에 있던 시스템도 그렇지만 더욱더 높은 질을 선사하기위해 매우 많은 공을 들였다고 유저들은 바로 느낄 수 있다. 하지만 여타 바이오하자드나 요즘 나오는 드레곤퀘스트 같은 경우에는 넘버링을 하여 아니면 옆에 다른 부제를 붙여서 팔 뿐이지 더욱더 높은 질의 게임과 높은 질의 게임성을 제공 하지는 않았다. 왜 그런것일까? 사람은 어차피 귀찮아 하는 존재라는 것을 알 수 있다.. 이정도 만들었으면 괜찮아 같은 그런 느낌... 결국엔 그 타이틀의 인기성과 넘버링으로 팔아먹으려는 악덕 게임 크리에이티브 회사가 될 수 있다는 것이다.. 네오위즈 게임즈는 과연 그럴것인가? 예전에 있었던 인기를 그대로 끌어들여서 그냥 대충 리듬게임으로 만들어 버릴것 인가? 내가 이부분에 대해 걱정 하는 부분이 뭐냐면 dlc를 추가로 제공한다는것. 블루레이라는 디스크가 결코 적은 용량으로 돌아가는 디스크가 아닌데도 불구하고 위 인터뷰에서 알수 있듯이 결국 많은 노래(음원)타이틀을 삽입하지 않겠다고 한다.. 추가 dlc로 얼렁뚱땅 넘겨서 그걸 유저들이 돈을 주고 사게끔 만들어서 결국 게임회사로서의 이득을 취하려고 하는 것은 아닌지?? 난 이런 종류의 판매 루트는 매우 싫어한다 대표적인 예를 들자면 돈슨같은 그러한 게임을 제대로 즐길려면 돈을 주고 즐겨라 라는 그런 이상한 심보 말이다.. 우리는 게임을 구매할때 그리고 소비자 입장에서는 매우 현명하다. 과연 이 게임이 얼마나 좋은 퀄리티와 얼마나 재밌는 컨텐츠와 기존에 있던 단점들을 지워버리고 더욱 업그레이드된 컨텐츠로 우리에게 돌아오는가가 관건이고 그 부분이 우리 즉 소비자가 선택할 수 있는 중점이 될 것 이다. 국내 타이틀 국내 기업이라는 이름을 걸고 내는 만큼 사리사욕을 챙기기보다는 게임의 본질적인 의미와 재미를 추구하여 발매한다면 유저들은 알아 줄것이다. 그리고 더욱더 높은 성과를 낼것이다.. 마치 지금의 언챠티드가 추가적인 사리사욕없이 게임의 본질적인것을 그대로 판매하는 것에 중점을 두었고 그래서 역대 최대급으로 팔릴려고하는 박차를 가하고 있다고 생각한다. 게임의 본질적인 재미, 그게 곧 유저들의 소비에 이어지는 지름길이자 회사가 흥하는 지름길이라고 생각한다.소비자는 언제나 현명하니깐.